В данной статье содержаться пошаговые инструкции, как создать косу в Блендере 2.79.
Рендерер: Блендер Интернал.
1. Добавь Путь
Object Mode
R 90
2. Субдивайд Путь
Edit Mode
W > Subdivide, чтоб получилось 9 точек
3. Сделай S-образную фигуру.
Edit Mode
Select нижние 3 точки, G X -0.5
Select верхнюю 1 точку, G X 0.25
Select нижнюю 1 точку, G X -0.25
4. Select эти точки
5. G Z 0.5
6. Select следующие точки.
7. G Z -0.5
8. Shift-S > Cursor to Selected.
9.
Pivot Pint: 3D Cursor
Shift-S > Cursor to Selected
Ctrl-L
Shift-D
S Y -1
R Y -180
В-select центральные точки и X сотри
B-select дырку и 2 прилежащие точки
F соедини
10. Добавь модифайер Array.
Constant Offset X
Merge
Object Mode
Select NurbsPath
Поставь Bevel Object: Nurbs Circle
11. Дубликат Shift-D и двинь G Y каждый объект немного вверх, чтоб получилось как на картинке.
Толщина прядей косы регулируется размером S NurbsCircle
12. Для каждой пряди увеличь количество сегментов в Array модифайере.
13.
Если коса уже достаточно длинная, уменьши Resolution: Preview U до 2 на обоих косе и на бевел объекте
Сотри Bevel Object в Properties для каждой пряди.
Если вдруг сегменты разделяться, отрегулируй Offset,
B-select все пряди и переведи их в мэш Alt-C > Mesh from Curve
Соедини 3 мэша в один Ctrl-J.
Сотри выпирающие сверху и снизу точки.
14.
Переведи мэш обратно в кривую Alt-C > Curve from Mesh
Поставь обратно Bevel Object: Nurb Circle как в шаге 10.
15. Сделай косу конусообразной.
Select самые верхние точки.
Включи Proportional Editing > Connected.
Увеличь S Shift-Y пару раз до нужного размера.
Добавь к косе Taper Object.
Shift-A > Curve > Path
Назови его Taper
Сформируй Taper так, чтоб Bevel заполнил весь объем.
16. Гнуть косу.
Select косу, T, Set Origin > Origin to Geometry
Shift-S > Cursor to Selected
Shift-A > Curve > Path
Назови его Bend”
R 90, S
Добавь к косе Curve модифайер и поставь Object: Bend.
В Object Mode выровняй Bend как надо.
Теперь в Edit Mode косу можно гнуть
17. Кончик сделай экструдингом E.
18. Волосы.
Уменьши немного NurbsCircle, чтоб появились просветы. Вертикальные эдж лупы будут родители, а дети Simple будут расти вокруг них.
Уменьши на косе Resolution: Preview U до 2.
Select косу, Alt-C > Mesh from Curve
X сотри NurbsCircle, Braid и Taper
Раздели пряди на отдельные объекты
P
Для каждой пряди
Select поперечные edge loops через один и сделай швы
Ctrl_E > Mark Seams
Ctrl-I
Ctrl_E > Mark Seams
Tip: юзай меню Select > Checker Deselect в режиме Vertex Select.
Select 2 смежные вертикальные точки Ctrl-E > Edge Loops, X delete Vertices. Труба должна быть разомкнута.
19.
Установи и активируй плагин HairNet-0.5.1.zip.
Открой User Preferences.
Установи плагин из файла кнопкой.
В табе Add-ons поставь галочку.
20.
Активирую одну прядь и в разделе Particles поставь галочку в Emit Hair on Self и нажми на кнопку Аdd Hair From Sheets.
Если получится что-то вроде такого, то все прошло успешно.
Пойди в Particle Mode и кликни кистью Comb по волосам, чтоб Particle System стала редактируемая.
В Particle Edit нажми T > Draw: Path Steps поставь 6.
В Properties в разделе Object поставь Maximum Draw Type: Bounds.
21. Материал
Tab | Option | Value |
---|---|---|
Shading | Translucence | 0.15 |
Specular | Hardness | 30 |
Strand | Tip | 0.25 |
Strand | Root | 1.05 |
22. Particles
Tab | Option | Value |
---|---|---|
Render | Steps | 9 |
Children | Roundness | 0 |
Children | Radius | 0.5 |
Children | Display | 1 |
Children | Render | 4 |
Render | Strand Render | OFF |
Render | Bi-Spline | ON |
23. Лампа
Tab | Option | Value |
---|---|---|
Lamp | Sun | Energy: 0.95 |
Shadow | Softsize | 0.2 |
24. Мир
Tab | Option | Value |
---|---|---|
Environment Lightning | Energy | 0.3 |
Renderer Cycles
Shader Hair BSDF